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Scénarios Spéciaux
Cliquez sur un des scénarios pour plus d'informations: 1. LibérationAux prises depuis plusieurs années avec un régime dictatorial impitoyable, l’armée de libération a enfin l’occasion de libérer son peuple en faisant sauter la forteresse ennemie… Or, celle-ci est âprement défendue par la garde dictatoriale, formée de combattants d’élite qui sont parvenus à capturer le seul ingénieur qui pourrait permettre à L’Armée de Libération de faire sauter la forteresse...
Objectifs
L’Armée de Libération doit détruire la forteresse ennemie. Pour ce faire, ils doivent utiliser une bombe, que seul leur ingénieur peut amorcer. Or, leur ingénieur est emprisonné dans les caves de la forteresse ennemie. Les Alliés doivent donc réussir à libérer leur ingénieur et protéger celui-ci jusqu’à ce que la bombe soit amorcée. La Garde dictatoriale doit empêcher Les Rouges d’amorcer la bombe. Ils doivent donc s’assurer que l’ingénieur ne soit pas libéré, ou l’éliminer entre sa libération et l’amorçage de la bombe. Ils peuvent aussi tenter simplement d’anéantir l’ennemi et éliminant leurs soldats un à un.
Fin de la partie
Victoire des libérateurs : Victoire de la dictature :
L’Armée de libération
Le capitaine : Identifiable grâce à ses grades cousus sur une manche, c’est le grand chef de l’attaque libératrice. Il pourra communiquer par walkie-talkie avec le lieutenant et son équipe de commandos, qui essaieront de sauver l’ingénieur. Il devra rester avec l’infirmier dans sa base afin de la défendre et d’organiser l’attaque. Le lieutenant : Identifiable aussi grâce à ses grades, le lieutenant est en charge de mener l’attaque sur la base dictatoriale et de protéger le commando qui cherchera à libérer l’ingénieur. Il pourra communiquer avec le capitaine par walkie-talkie. Le commando : Le chef du commando et son équipe ont pour tâche principale de libérer l’ingénieur des catacombes et de le protéger jusqu’à l’amorce de la bombe. Chaque armée ne peut envoyer plus de 5 personnes dans les catacombes. Les sergents : Les sergents peuvent être nommés par le lieutenant et leur nombre peut varier selon l’utilité que vous voulez leur donner. Ils sont les chefs des équipes chargées de différentes missions : attaquer la forteresse ennemie, appuyer le commando, défendre la base ou protéger les infirmiers. L’infirmier : L’infirmier et son assistant ont pour tâche d’aller chercher les blessés avec un brancard et de les ramener dans la base afin de les soigner (ressusciter). Une fois mort, les infirmiers ne peuvent être remplacés. Les Soldats : Les soldats peuvent avoir différentes tâches. Selon la stratégie choisie par leurs supérieurs, ils peuvent être affectés au commando, à l’attaque de la forteresse, à la défense des infirmiers ou à toute autre mission jugée utile.
La garde dictatoriale
Le capitaine : Identifiable grâce à ses grades cousus sur une manche, c’est le grand chef de la garde dictatoriale. Il pourra communiquer par walkie-talkie avec le lieutenant et son commando. Il devra rester avec l’infirmier dans la forteresse afin de la défendre et d’organiser l’attaque. Le lieutenant : Identifiable aussi grâce à ses grades, le lieutenant est en charge de mener la défense sur le terrain et de protéger le commando. Il pourra communiquer avec le capitaine par walkie-talkie. Le commando : Le chef du commando et son équipe ont pour tâche principale de garder l’ingénieur captif et de l’éliminer s’il est libéré Chaque armée ne peut envoyer plus de 5 personnes dans les catacombes. Les sergents : Les sergents peuvent être nommés par le lieutenant et leur nombre peut varier selon l’utilité que vous voulez leur donner. Ils sont les chefs des équipes chargées de différentes missions : attaquer la base ennemie, défendre la forteresse, appuyer le commando, ou protéger les infirmiers. L’infirmier : L’infirmier et son assistant ont pour tâche d’aller chercher les blessés avec un brancard et de les ramener dans la forteresse afin de les soigner (ressusciter). Une fois mort, les infirmiers ne peuvent être remplacés. Les Soldats : Les soldats peuvent avoir différentes tâches. Selon la stratégie choisie par leurs supérieurs, ils peuvent être affectés au commando, à la défense de la forteresse, à l’attaque de la base ennemie, à la défense des infirmiers ou à toute autre mission jugée utile. 2. L’invasionAprès de longues années à se battre contre un nouveau virus contagieux qui rend les gens fous, les gens sains d’esprit ont formé une alliance et se sont repliés dans une forteresse à partir de laquelle ils cherchent à lancer une contre-attaque… Assiégés par les fous qui cherchent à prendre la forteresse, les alliés n’ont qu’une seule issue : l’élimination totale des fous.
Objectifs
Les fous doivent s’emparer de la forteresse en y posant leur drapeau. Les alliés doivent empêcher les fous de prendre la forteresse (d’y poser leur drapeau) et les éliminer jusqu’au dernier...
Fin de la partie
les fous gagnent : l’Alliance gagne :
Les fous
Le capitaine : Identifiable grâce à ses grades cousus sur une manche, c’est le grand chef des fous. Il pourra communiquer par walkie-talkie avec le lieutenant. Il devra rester avec l’infirmier dans sa base afin de la défendre et d’organiser l’attaque. Les sergents : Les sergents peuvent être nommés par le capitaine et leur nombre peut varier selon l’utilité que vous voulez leur donner. Ils sont les chefs des équipes chargées de différentes missions : attaquer la forteresse, défendre la base, poser le drapeau, ou protéger les infirmiers. 3 sergents auront chacun un drapeau et seuls les sergents peuvent le poser sur la forteresse. Les infirmiers : L’infirmier et son assistant ont pour tâche d’aller chercher les blessés avec un brancard et de les ramener dans la base afin de les soigner (ressusciter). Une fois mort, les infirmiers ne peuvent être remplacés. Les Soldats : Les soldats peuvent avoir différentes tâches. Selon la stratégie choisie par leurs supérieurs, ils peuvent être affectés à la défense de la base, à l’attaque de la forteresse, à la défense des infirmiers ou à toute autre mission jugée utile.
L'alliance
Le capitaine : Identifiable grâce à ses grades cousus sur une manche, c’est le grand chef de l’Allaince. Il pourra communiquer par walkie-talkie avec le lieutenant. Il devra rester dans la forteresse afin de diriger la défense. Les sergents : Les sergents peuvent être nommés par le lieutenant et leur nombre peut varier selon l’utilité que vous voulez leur donner. Ils sont les chefs des équipes chargées de différentes missions : protéger la forteresse, éliminer les infirmiers, éliminer les sergents, empêcher la pose du drapeau... L’Alliance n’a pas d’infirmier, donc ne peut soigner ses blessés Les Soldats : Les soldats peuvent avoir différentes tâches. Selon la stratégie choisie par leurs supérieurs, ils peuvent être affectés aux différentes missions établies par leurs supérieurs ou simplement éliminer les fous. | |||